D 100 Aventures RPG
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 Système de Base

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LiliBlue
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LiliBlue

› EYE OF TWILIGHT


MessageSystème de Base EmptyMar 10 Oct - 17:55




SYSTÈME DE BASE


Introduction

Bonjour, chers aventuriers !

Vous trouverez ici un système de combat et d'actions basique propice au roleplay sur forum.
Maîtres de Jeu, vous n'êtes pas obligés d'en utiliser un si vous ne trouvez pas cela nécessaire à votre univers. D'ailleurs, vous pouvez même importer, créer votre propre système ou modifier celui-ci, mais pensez bien que cela prendra plus de temps et surtout qu'il devra être visible pour tout le monde.


Les Lancers de Dés

Sur D.100 Aventures RPG, nous utilisons un système simplifié de celui de Cthulhu, proposé par Noc & Pi. Son avantage est qu'il s'adapte aisément à tout univers.

Vous disposez d'un dé à dix faces, appelé dé 100 (1D100).
Ainsi qu'un autre dé à dix faces, appelé dé 10 (1D10).

Le dé 100 est utilisé pour les dizaines, tandis que le dé 10 est pour les unités.

Important :
Système de Base 6924492210 = 10
Système de Base 269846100 = 100


Par exemple ;
Afin de lancer un (ou plusieurs) dé(s), après avoir écrit un message, et juste en-dessous des boutons "Prévisualiser" et "Envoyer", il faut choisir le nom du dé - un Dé 100 - puis cliquer sur le Système de Base Empty pour rajouter un second Dé dans le lancer - un Dé 10.

Le tout donne un résultat aléatoire :
Système de Base 284357rsultats

40 + 2 = 42.


Explication des Caractéristiques

Tous les personnages ont des caractéristiques de base sur 100.
Afin d'effectuer une action, le joueur lance 2 dés (1D100 et 1D10) qui donnent un résultat entre 1 et 100.
Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique demandée par le Maître de Jeu, il réussi son action et l'effectue.
Si le résultat est supérieur à la caractéristique demandée, il rate son action.

La Force : elle représente la puissance musculaire et physique. Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps-à-corps. La force indique également le poids maximal que votre personnage peut porter. On applique cette caractéristique pour :
- les attaques au corps-à-corps,
- l'escalade et la natation,
- les tests de force (ex : forcer une porte).

La Dextérité : elle représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre. C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des armes à distance, comme les arcs et les frondes. On applique cette caractéristique pour :
- les attaques à distance,
- les réflexes, esquiver une attaque dont on peut échapper en se déplaçant rapidement,
- l'acrobatie, le sabotage, la discrétion, l'équitation, l'escamotage, l'évasion et le vol (dans les airs).

La Constitution : elle  représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus lié à la Constitution augmente les points de vie du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour tous. On applique cette caractéristique pour :
- les épreuves d'endurance (ex : courir une longue distance),
- résister aux poisons, aux maladies et aux autres menaces du même genre.

Le Charisme : il représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage. On applique cette caractéristique pour :
- bluffer, le déguisement, la diplomatie, le dressage, et l'intimidation,
- tenter d'influencer les autres joueurs.

La Perception : elle représente les sens du personnage qui lui permettent de repérer certains détails et le préviennent des dangers imminents. Elle regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat. La Perception permet également de remarquer certains détails dans l’environnement du personnage. On applique cette caractéristique pour :
- identifier un bruit, des bruits de pas,
- identifier une odeur,
- entendre les détails d'une conversation,
- déterminer si la nourriture est avariée,
- trouver un piège,
- et plein d'autres qui nécessite un des cinq sens.

La Chance : représente la bonne étoile, et doit fréquemment être tentée dans des situations périlleuses.
Dans le cas d'un univers fantastique, c'est cette caractéristique qui sera prise en compte pour savoir si un jet de sort est réussi ou non ; elle est donc importante pour les "archétypes mages".

L’Éducation : est synonyme d'intelligence, mais aussi de sagesse et du savoir.
Par exemple, il y a sur un mur un dessin énigmatique dont les joueurs n'ont aucune idée de sa signification. Un test d’Éducation sera alors requis pour savoir si un personnage le reconnait. Dans le cas où le jet est réussi, le Maitre de Jeu donne alors l'explication du dessin.


Réussite & Échec Critiques

La Réussite Critique survient lorsque le résultat des Dés affiche 001.
L'action est magnifique, spectaculaire, votre personnage brille de mille feux.

A l'inverse, l’Échec Critique arrive lorsque le résultat des Dés est 100 (000). L'action rate inexorablement et lamentablement, mais surtout, gare à la suite et aux conséquences souvent désastreuses pour le personnage, mais peut-être aussi pour le groupe.

Note aux Maitres de Jeu :
Vous pouvez agrandir le champ possible des critiques. Par exemple, l’Échec critique de 98 à 100 et la Réussite critique de 001 à 003.


Répartition des Points entre les Caractéristiques

La répartition des points proposée est très simple.
Votre personnage dispose de 350 points à répartir entre les 7 caractéristiques citées ci-dessus, sans qu'aucune n'excède 70.

Note aux Maitres de Jeu :
La totalité des points dont dispose un personnage peut être modifiée.


Attaquer & se Défendre

Pour attaquer, la caractéristique dépend de la manière dont vous vous y prenez. Il faut d'abord savoir si votre personnage atteint sa cible, et s'il réussi, il pourra lui infliger des dégâts.

Au corps-à-corps sans arme (ex: un coup de poings) : Force
Si le lancer de dés est réussi, les dégâts sont calculés par un D10.

Avec une arme au corps-à-corps (ex: épée) : Force
Si le lancer de dés est réussi, les dégâts sont calculés par deux D10.

Avec une arme à distance (ex: arc) : Dextérité
Si le lancer de dés est réussi, les dégâts sont calculés par deux D10.

Pour se défendre, la caractéristique est la Constitution de votre personnage contre la Force/Dextérité de l'attaquant.

Pour esquiver une attaque, la caractéristique est la Dextérité de votre personnage contre la Force/Dextérité de l'attaquant.



L'Hémorragie, le Poison, ...

Dans le cas où un personnage est empoisonné, subi une hémorragie ou est malade, il devra trouver de quoi guérir rapidement, seul ou grâce à ses amis ou par un PNJ. S'il réussi, c'est guéri, tout va bien. S'il rate, le Maitre de Jeu devra faire lancer au joueur touché un jet de Constitution, et ce plusieurs fois jusqu'à rétablissement.

S'il y a Réussite Critique, ça guéri miraculeusement.
Si il réussi son jet, l'état se stabilise pour le moment.
S'il rate son jet, il n'y a aucune amélioration, le Maitre de Jeu lance un dés 4  ( D4 ) pour savoir combien de points de vie le personnage perd.
S'il y a Échec Critique, l'état s'aggrave, le Maitre de Jeu lance alors un dés 8 ( D8 ) pour savoir combien de points de vie le personnage perd.


Gain de Niveau

Il se peut que le Maitre de Jeu prévoit un scénario particulièrement long, et une bonne façon de continuer à motiver ses joueurs est la montée en niveau.
Amis MJ, profitez des moments calmes de vos aventuriers pour les faire évoluer.

Notre système vous propose deux manières pour ce faire ;
- Le joueur choisi d'abord la caractéristique qu'il souhaite améliorer, puis lance un dés 10 pour savoir de combien cette caractéristique monte.
- Dans le cas où l'univers permet des personnages aux pouvoirs magiques, surnaturels, le joueur peut inventer un petit pouvoir supplémentaire, accepté ou non par le Maitre de Jeu.



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